파레토의 법칙은 소득분포에 관한 실증분석을 통해 발견된 법칙입니다. 이는 특히 마케팅에 선택과 집중이라는 전략의 중요한 근거입니다. 인터넷 이용자들의 행태에서도 이와 유사한 모습이 나타나고 있습니다. 아래 그림에서 한게임 사이트 방문자들의 체류시간 분포를 통해 파레도 법칙을 발견할 수 있습니다. 한게임의 TTS(총 체류시간: 방문자들이 한게임에서 총 체류한 시간)의 80%는 한게임 방문자의 24.1%가 발생시키고 있습니다. 한편 방문자의 10%가 총 체류시간의 57.5%를 발생시킨 것을 확인할 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

                                                                            <KoreanClick Log Data(2008.5)>

이런 양상은 국내 주요 게임 포털의 경우 역시 비슷하게 나타나고 있습니다. 일반적인 매출액 기준이 아닌 TTS(총 체류시간) 기준이기 때문에 방문자와 수익성을 직접적으로 연관짓기는 어려울 것입니다. 한게임에서 서비스하는 게임이 정액제가 아닌 부분 유료화 성격이 대부분이기 때문에 총 체류시간이 매출액과 어느 정도의 연관성은 있지 않을까 생각합니다.

체류시간의 80%를 만들어내는 상위 20% 방문자들이 과연 전체 매출액의 몇 %를 창출할 수 있을지는 또 다른 분석과정이 필요할 것입니다. 적어도 사이트 방문자들의 행태에서 파레토 법칙을 발견할 수 있다는 것 자체가 흥미로운 부분입니다.


[다른 분석]

2008/06/10 - [웹분석] - [웹분석] 옥션 해킹 사건 이후 오픈마켓 판도 변화
2008/05/27 - [웹분석] - [웹분석/NC의 아이온 주변 환경 분석]
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옥션에서 약 1000만 명의 개인정보가 유출되면서 국내 보안 상황에 대한 우려가 확대되었습니다. 한편 알툴즈와 네이버가 무료 백신을 보급하면서 보안 시장은 큰 타격을 받을 수밖에 없었습니다. 보안에 대한 중요함이 부각되는 동시에 궁극적으로 보안 시스템의 질적 저하가 예상되는 인터넷 상의 모순적인 상황이 나타나고 있습니다. 옥션의 해킹 사건에 의해 보안 시장 뿐만 아니라 국내 전자상거래 시장의 판도 역시 변화가 예상되고 있습니다. 결론적으로 G마켓의 독주 체제 가능성과 11번가가 정착할 수 있는 기회가 예상됩니다. 물론 옥션은 전자상거래에서 가장 중요한 소비자들의 신뢰를 상실하면서 위기가 될 수 있을 듯합니다.

아래 그림은 G마켓과 옥션의 UV 트랜드입니다. 4월 14일 주간 옥션에서 개인정보 유출 여부를 확인하기 위한 방문자로 트래픽이 급중했었습니다. 이후 방문자의 감소가 나타나면서 5월 25일 주간에 G마켓과 방문자 순위가 바뀌었습니다. 이는 2007년 1월 이후 처음 나타난 현상이었습니다. 그러나 전주 연휴의 영향으로 G마켓과 옥션 방문자가 모두 감소했으나 감소폭이 적었던 옥션이 G마켓을 다시 앞서는 모습을 보여주었습니다.

<옥션과 G마켓의 주간 방문자 추이>

사용자 삽입 이미지

<코리안클릭 데이터>

2000년 말 이후 주간 방문자 추이를 보면 G마켓의 급격한 성장을 확인할 수 있습니다. 2006년 말부터 2007년 초까지 G마켓은 옥션 방문자 규모에 거의 근접했었습니다. 2007년 이후 거래액 규모 측면에서는 G마켓이 옥션을 오히려 능가했다고 합니다. 이 부분은 C2C 성격상 판매자들의 성격, 수수료 마진 등은 웹 트래픽에 반영될 수 없기 때문에 유사한 방문자 규모를 기록하는 옥션과 G마켓의 질적 성과는 명확하게 웹 트래픽에서 도출하기는 어려운 측면이 있습니다. 그러나 사이트 방문자 규모에서 G마켓이 옥션을 앞선 것은 2000년 말 이후 2주 전을 포함해 4회에 불과했었습니다.

<옥션과 G마켓의 방문자의 주간 장기 추이>

사용자 삽입 이미지

 <코리안클릭 데이터>

한편 최종 결제페이지 도달 UV, PV 비중을 비교하면 옥션은 G마켓에 비해 비중이 각각 82.7%, 86.3% 수준을 기록하고 있습니다. 즉 사이트 방문자 규모는 옥션이 많지만 결제 페이지에 도달하는 비중은 G마켓이 높다고 판단할 수 있습니다. 현금화되는 방문자의 비중이 G마켓이 더 높은 것으로 나타났습니다.

<G마켓 대비 옥션의 최종 결제 페이지 도달 비중>

사용자 삽입 이미지
                                                                            <코리안클릭 6월2일 주간 데이터>

총 체류시간의 추이를 보면 옥션의 개인정보 유출 관련 이슈가 가장 컸던 4월 14일 주간에 옥션은 개인정보 확인을 위한 방문자 증가로 인해 총 체류시간이 증가했습니다. 반면 G마켓은 쇼핑을 위한 이용자들의 체류시간이 증가했습니다. 즉 옥션 해킹으로 인해 반사 이익을 보았던 것으로 옥션에서 이탈된 Shopper들이 G마켓으로 유입된 것으로 판단됩니다. 이후 옥션과 G마켓의 총 체류시간은 등락을 반복하는 양상이 나타나고 있습니다.

                                     <옥션과 G마켓의 총체류시간 추이>

사용자 삽입 이미지

                                                                                             <코리안클릭 데이터>

옥션은 해킹으로 인한 개인정보 유출이라는 기술 부분을 약점을 노출시키면서 구매자들의 신뢰에 큰 오점을 남겼습니다. 인터넷을 통한 가격비교 사이트 등으로 정보의 비대칭성이 완화된 상태에서 구매자들의 협상력은 높아져 있는 상황에서  엠플이 청산되었지만 11번가가 세롭게 생기면서 구매자들은 다른 대안 사이트를 찾게 되었습니다. 또한 가격 이외 보안이라는 부분에 높은 가치를 주게 되었습니다. 2007년 옥션은 위기였습니다. 이후 공격적인 마케틷과 CRM 시스템 확대 등으로 위기를 벗어나 웹 트래픽에서는 G마켓을 앞서고 있었습니다. 과연 이번의 위기를 어떻게 벗어날 수 있을지 궁금해집니다. 과연 이번 기회로 G마켓을 독주체제를 굳히고 11번가가 급성장할 수 있는 계기가 될 수 있을지도 지켜볼 부분입니다. 또한 그 동안 전자상거래는 가격 중심의 경쟁 구도가 확고했기 때문에 오픈마켓이 종합쇼핑몰을 압도할 수 있었습니다. 그러나 이번 보안 사건으로 가격 이외 가치요소들의 중요성이 부각되고 있습니다. 좀더 안정한 쇼핑이라는 부분이 이용자들의 구매행태를 변화시킬 수 있을지도 관심을 가질 부분일 것입니다. 오프라인 유통업에 기반을 둔 종합쇼핑몰 사이트들의 반격 역시 기대됩니다.

<이전 글들>

2008/05/27 - [웹분석] - [웹분석/NC의 아이온 주변 환경 분석]
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국내 온라인 게임 이용자는 2006 1월을 정점으로 지난 2년 간 침체가 지속되고 있습니다. 국내 게임 개발 및 퍼블리싱하는 회사는 끊임없이 성장했지만 국내 온라인게임 이용자 규모는 지속적으로 축소되고 있습니다. 결국 2005년 이후 국내 온라인 게임의 붐이 일었던 시기 축적한 자금과 게임 기술 노하우를 통해 글로벌 전략을 통해 국내 기업은 성장을 견인할 수 밖에 없었습니다.

 

<국내 온라인 게임 App. 이용자 트랜드>

사용자 삽입 이미지

<코리아클릭 데이터>

 

국내 온라인 게임 이용자들의 추이를 연령별로 상세히 보면 전성기 시절 게임 시장을 주도하던 19~24세 이용자들의 급격한 규모 감소를 인지할 수 있습니다. 가장 활발하고 헤비한 게임이용 행태를 보이는 19~24세 게임 이용자들의 이탈은 국내 온라인게임 시장 성장의 펀더멘탈를 약화시키는 근본적인 원인으로 파악됩니다. 이 연령대의 감소는 우선 국내 고용시장이 축소되면서 취업을 준비하는 연령층의 이탈은 자연스러운 현상이 되었습니다. 또한 과거 명작 게임을 능가하는 새로운 게임의 부재는 결국 이들은 과거 게임에 Lock-In 시키게 되면서 기존 이용자들의 활동 감소로 이어졌을 것으로 판단됩니다. 끝으로 최근 닌텐도DS XBOX같은 다른 플랫폼이 게임기로 유저가 이탈된 측면도 간과할 수 없을 것입니다.

<국내 온라인 게임 App. 이용자 연령별 트랜드>

사용자 삽입 이미지

<코리아클릭 데이터>


한편 40(40대 이하 이용자들은 5세 단위로 구분되어 있으나 40대 이후 10세 단위로 구분이 되면서 40대의 절대적인 인구 규모가 큽니다.)의 이용자의 급증은 바다이야기사건 이후 사행성 게임 이용자들이 온라인게임 시장으로 유입되면서 감소하는 20대의 이용도를 커버하면서 전체 게임 이용자들의 수준을 유지하게 되었습니다. 최근 한게임의 급격한 성장의 기반이 된 보드게임 수익의 원천이 되는 게임 계층으로 중요성이 더욱 향상되고 있습니다.

2004년 이후 국내 게임 App. 중 이용자 기준 1위를 차지한 게임들의 추이를 보면 카트라이더엄청났던 인기를 확인할 수 있다. 한편 급격한 이용자 이탈 역시 확인이 가능합니다. 국내 온라인게임 황금기였던 2005카트라이더 7백만 명 이상의 이용자들의 인기를 모았으나 최근 백 만 수준으로 이용자 규모가 감소하면서 게임의 라이프 사이클에서 쇠퇴기에 들어섰습니다. 한편 98년 출시된 스타크래프트는 프로게이머와 방송의 영향으로 현재도 4백 만 명의 이용자 규모로 최근 1위를 독주를 이어가고 있습니다.


 <상위 게임App의 이용자 규모 트랜드>

사용자 삽입 이미지

<코리아클릭 데이터>


2005년 2월 카트라이더의 연령별 이용자 구성은 19~24세의 이용자 규모가 가장 컸으나 현재는 핵심 게임 이용자층이 이탈하면서 저연령층과 30대 초반 이용자 규모가 가장 큰 것으로 나타났습니다. 13~18, 19~24세 이용자 규모가 -90% 이상 감소하면서 게임의 양적, 질적 성과는 크게 하락할 수 밖에 없었습니다.

 

<카트라이더 이용자의 인구통계 정보 비교>

사용자 삽입 이미지

 <코리안클릭 데이터>


2006
년 겨울 방학 이후 다양한 게임이 OBT를 시작했습니다. 그러나 다수의 기대작 역시 대규모의 프로모션에도 불구하고 이용자들은 Lock-In 시키지 못했습니다. 시장의 판도를 변화시킬 수 있는 대작 게임을 게이머들과 게임업계 종사자들은 기다리고 있을 것입니다. 국내 온라인 게임 시장이 확대되지 못하면서 결국 게임 개발사들과 퍼블리싱업체들은 해외 시장에 사활을 걸 수밖에 없어졌습니다. 최근 대수의 게임업체들이 코스닥에 상장을 실행하고 있습니다. 물론 내실을 갖춘 회사들이 심사를 통과했을 것이라고 생각합니다. 과연 국내 메이저 빅5 같은 규모로 성장할 수 있을지 기대가 됩니다.

<다른 글들>
2008/05/15 - [웹분석] - 네이버 지식in 서비스 질적 성과 하락

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  1. 모노로리  수정/삭제  댓글쓰기

    온라인게임.. 제 주변사람들도 별로 안하더군요 예전에는 많이들 했엇는데.
    저도 그렇구요 ^^ 언젠가 다시 유명게임이 나오면 할수도..

    2008/05/20 15:34
    • 더즈  수정/삭제

      과거 온라인게임 이용자들이 경험한 게임의 과몰입에 대한 거부감이 생기면서 신규게임에 선듯 참여하기 어려울지도 모르겠습니다. 저도 리니지와 디아블로2에 정신나간 적이 있어서 ^^

      2008/05/20 15:39
  2. beyond  수정/삭제  댓글쓰기

    캐주얼 게임의 하락세는 아직 모르겠네요.

    카트 말고도 서든어택, 던파 등 아직 캐주얼 게임에서

    우리나라의 입지는 무너지지 않았습니다.

    다만 MMORPG의 시장이 많이 바뀌었습니다.

    WoW로 인해 높아진 유저들의 눈높이에다가

    지난 몇 년간 WoW를 베끼는 수준에 그친 우리나라 MMORPG 대작들에 대한 실망감이 더해져

    유저들은 점점 등을 돌리고 있으니까요.

    사람들이 아이온을 비방하면서도 한편으로 기대하는 이유가 그겁니다.

    WoW를 이기지는 못해도 견제는 할 수 있는 그런 게임을 원하고 있죠.

    뚜껑은 열어봐야 알겠지만 지금까지는 역시나 기대 이하인것은 어쩔 수가 없네요 -_-;

    2008/05/20 16:55
    • 더즈  수정/삭제

      카트라이더는 국내 온라인 게임의 인기가 최고조에 올랐을 때 가장 많은 이용자를 가졌던 상징적 의미를 가진 게임입니다. 이후 캐주얼 게임은 메이플스토리, 크레이지아케이드, 던파 등으로 이어지면서 현재도 많은 이용자를 가지고 있고요. 말씀하신 것처럼 WOW의 아성을 과연 넘어설 수 있는 게임이 나올 수 있을까하는 의구심이 들지요. 기대하는 것이 아이온이고 그 기대치만큼 출시일이 늦추어지는 것 같습니다.

      2008/05/20 17:00
    • 도리도리  수정/삭제

      저, 죄송하지만 카트보다 크레이지 아케이드하고 메이플 스토리가 몇년 먼저 나왔는데요.;;;

      카트의 인기가 이어진다고 하는 것은 맞지 않다고 봐요^^;

      2008/05/21 09:51
    • 더즈  수정/삭제

      별 말씀을...지적 감사 드립니다. 시기에 혼돈이 있었습니다. 메이플스토리도 참 꾸준하게 이용하고 있는 게임이네요.

      2008/05/21 16:31
  3. 탁미  수정/삭제  댓글쓰기

    잘 읽었습니다... 이런 좋은 글 많이 올려주세요. 감사합니다.

    2008/05/20 17:28
  4. volant  수정/삭제  댓글쓰기

    카드라이더에 대한 제 생각은 카드라이더가 처음에는 저사양 PC에서도 잘 됐는데

    어느순간 고사양 게임으로 변하고 캐쉬 차량으로 해야 게임에서 1등을 할 수 있게

    되는 순간 많은 사람이 떠났다고 생각합니다. 저 역시 고사양 PC가 없고 캐쉬를

    많이 사용하지 않는 유저로 카드라이더를 떠나게 됐죠.. ^^;;

    2008/05/20 17:55
    • 더즈  수정/삭제

      아~ 중요한 측면인 것 같습니다. 스타크래프트가 아직까지 장수할 수 있는 이유 중 하나가 오리지날보다는 고사양을 요구하지만 타 게임에 비해 상대적으로 저사양 PC에서도 할만하다는 것이지요...

      2008/05/20 18:03
  5. ㅎㅎ  수정/삭제  댓글쓰기

    저두 vloant님하고 같은 생각입니다
    제가 카트라이더를 안하는 (다른 게임들도) 결정적 이유가 컴퓨터 ㅠㅠ

    2008/05/20 18:28
    • 더즈  수정/삭제

      역시 고사양의 PC는 게임을 위해 필요한가 봅니다 ^^

      2008/05/20 23:45
  6. 카트가 이래된건 캐쉬때문이고  수정/삭제  댓글쓰기

    온라인 게임 특히 MMORPG 분야에선 와우가 가장 독보적이죠. 앞으로 나올 대작들도 이것저것 배끼는수준이니..

    FPS 분야도 거기서 거기인 게임만 내놓으니...

    최적화부분도 거의 신경도 안쓰죠.
    그라나도에스파다 , 리니지2 , 와우 정도의 최적화도 필요한데 말이죠.

    우리나라만의 개성있는 게임이 절실합니다

    2008/05/20 18:37
    • 더즈  수정/삭제

      카트 이후 레이싱 아류가 쏟아졌고 스페셜포스와 서든어택 이후 FPS 아류가 쏟아졌지요...그러나 거의 실패했다는거...결국 독창적인 게임이 나오기 어려운 것 같습니다

      2008/05/20 23:46
  7. 지나가다가  수정/삭제  댓글쓰기

    나도 카트 안한 것이 어느날 컴퓨터가 느려지면서 렉이 심하게 걸려 끊었졌고 차츰 관심에서 멀어졌다는 것, 하지만 그 컴퓨터로 스타는 잘 돌아 간다는 것, ㅋㅋㅋ 즉 겜을 하는 목적은? 심신을 달래고, 스트레스 받은 정신을 잠깐 쉬게 하는 목적이 강한데 쉽게 접근을 못하면 스트레스 더 쌓일 것, 난 공부하다가 겜 잠깐씩 하는 수준의 게임머 ㅋㅋㅋ

    2008/05/20 19:12
    • 더즈  수정/삭제

      저도 잠깐 머리 식히기 위해서 스타를 합니다. 길드도 하고...저사양 PC에서도 할 만하져

      2008/05/20 23:47
  8. 겜방 알바가  수정/삭제  댓글쓰기

    유료화가 제일 큰 문제 아닐까요????
    카트가 승승장구할때는 겜방업주들이 울며 겨자먹기로 정액요금을 지분했지만
    그것도 모잘라서 넥슨은 자동차를 돈으로 사야하는 유료제도를 들여놔서..
    돈쓰기 싫은 개인들 떠나며 더블어 겜방에서 카트를 찾는 손님또한 떠났고..^^
    겜방 업주는 아예~ 카트 신청을 안하는거죠~ 모 이런~악순환??/
    이상 개인적인 소견이였습니다^^

    2008/05/20 20:41
    • 더즈  수정/삭제

      당시 넥슨과 PC방 마찰이 심했지요...지금은 어떤지 잘 모르겠네요

      2008/05/20 23:47
  9. 편집장  수정/삭제  댓글쓰기

    그 사용자들은 요즘 뭐하고 있을까요?? ^^

    2008/05/20 22:44
    • 더즈  수정/삭제

      이 부분이 제가 가장 고민하는 부분입니다. 과연 그들은 어디로 갔을지...

      2008/05/20 23:48
  10. 솔직히 재밌는 게임은  수정/삭제  댓글쓰기

    재밌는 게임은 국내 순수 기술로 아직 없다는게 개인적인 의견이고 그나마 대작이라고 생각되는 게임은 여성도바는 남성위주의 구성(헬게이트나 워같은)이기에..
    그리고 무엇보다 중요한것은 이러한 게임들은 유료라는것. 가뜩이나 국민 경재도 안좋은데 유료게임이 신규로 치고와서 다수의 유져를 확보하기는 힘든게 맞다고 생각되네요.

    솔직히 스타인기가 식을 줄 모르는 이유중 하나가 바로 무료온라인이라는 점이죠.

    소프트를 비싸게 하고 공짜 온라인되는 게임이 나은듯.(콜옵같은)
    카피본은 솔직히 시디키만 관리 잘하면 되니깐.(EA처럼) 문제도 없을듯.

    2008/05/20 22:54
    • 더즈  수정/삭제

      개발사가 살기 위해서는 유료화가 필수적이지만 유료화의 정책은 정말 어려운 부분인 것 같습니다....유료화 이후 대부분의 게임 이용자는 이탈하니까요

      2008/05/20 23:49
  11. 돈은 벌어도  수정/삭제  댓글쓰기

    솔직히 매달 돈내고 게임하기는 싫다는것..
    소프트가 공짜고 매달 사용료를 낸다면 스케쥴에 맞춰 즐기겠지만 소프트사고 매달 온라인이용하는 돈내고.,. 이건 돈이 있건 없건을 떠나 골빈 행동.

    카트는 게임이 무료지만 남성게이머가 대부분 빠져나갔으니..
    솔직히 컴퓨터 사양탓하지만 요즘 40만원이면 못하는 게임 없으니..업글이나 새로 조립한 사람은 카트 안할듯..

    2008/05/20 22:59
  12. 니프레딜  수정/삭제  댓글쓰기

    공지: 5월 21일 '인정사정 볼 것 없다' 청계천촛불문화제::::
    1부는 밤 8-10시(10시에 학생 귀가) 2부는 밤10-12:01.
    오는 5월22일에 예정된 미국 쇠소기 장관고시를 국민의 힘으로 막아냅시다.
    준비물: 초,종이컵,태극기,따뜻한 물과 겉옷,깔판,마스크.
    주위분들에게 많이 퍼뜨려 주세요
    국회 사이트에가서 이명박 탄핵 서명 민원신청하세요~~
    이명박 대통이 당선표가 11,490,389표 랍니다..드럽게도 많지만..위 득표수보다 많은 탄핵민원이 접수되면 국회에서 탄핵안이 발의될수 있답니다!!!
    당선된 2월초에 이미 미국 농림부 장관한테 쇠고기 관련해서 모두 ok 하는쪽으로 이야기가 끝났다는사실..공http://www.assembly.go.kr/

    2008/05/20 23:18
  13. 한가지  수정/삭제  댓글쓰기

    제가 보기에는 온라인게임시장에 새로운 시스템이나타나야 한다고 생각합니다..
    우리나라가 부분유료화로 아이템매니아등 게임거래사이트가 나타나 게임의의미를 돈으로 환산한다는 느낌을 들게하지요 그래서 전 스팀같은 서비스를 지양합니다 물론 스팀도 외국회사라 국내서비스가 막통이지만 유통사가 발벗고 뛰어들어 완전한글화등으로 다시 pc패키지시장을 부활시켯으면하네요 우리나라가 불법복제라는 문제때문에 정액제라는 결과적으로 소비자에게 불리한 제도를 만들었다고 생각하니깐요;; 그나저나 닌텐도DX 오타 아닌가 싶습니다

    2008/05/21 00:09
    • 더즈  수정/삭제

      좀더 다양한 유료화 정책이 필요한 것 같습니다. 이동통신사의 요금제가 매우 다양한 것처럼요...오타 맞습니다. 수정했습니다. 감사합니다 ^^

      2008/05/21 00:16
  14. 저도 한마디...  수정/삭제  댓글쓰기

    카트하려고 새로 컴터를 살수도 없고........들어가면 버벅대고........짜증만 나더이다.....

    그래서 아예 프로그램 자체를 지워버렸네요..... 무지개별장갑 손가락두개

    2008/05/21 05:12
  15. 예전피시방알바.  수정/삭제  댓글쓰기

    피시방과 넥슨 많은 싸움이 있었죠..^^ 결국엔 카트가 한참 잘되고 있었기에 피시방에서
    어쩔수 없이 햇던걸 기억합니다. 그리고 와우와 피시방 싸움도 결국엔 와우쪽으로 많이 기울인걸로 알고 있구요..그래서 와우 불매운동? 했던기억이 나는군요. 요금은 타게임들과 어느정도 차이가 나는지는 알수가 없지만;; 요즘 나오는 오픈베타 겜들을 해보지만 대부분 많은 분들이 와우를 따라했다는말들을 하시더군요..(전 아직 와우를 안해봤습니다만.)
    스타2만 나오길 기대중입니다..^^

    2008/05/21 10:22

2004년 여름 네이버가 처음으로 다음의 방문자수를 넘어섰고 2005년 가을 총 체류시간 역시 네이버가 다음을 앞질렀습니다. 이후 네이버는 현재까지 1위를 굳게 지켜가고 있습니다. 네이버 성장을 견인한 것은 지식in’ 서비스였습니다. 국내 최초로 지식검색이라는 브랜딩을 적용해서 성공한 사례입니다. 현재 지식인 서비스는 검색창에서 검색어를 입력 후 지식검색 탭이나 풀다운 메뉴를 실행했을 때 나타나는 검색 서비스(kin.search.naver.com)와 그 검색 결과 내용들을 작성, 추천, 탭이동할 때 나타나는 서비스(kin.naver.com)으로 구성되어 있습니다.

지식인 정보를 소비, 생산, 추천하기 위해 서비스에 방문하는 규모는 지속적으로 증가하고 있는 것을 파악할 수 있습니다. 전년동월 대비 07, 08년 모두 +5.5% 이상의 성장률을 기록하고 있습니다.

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(코리안클릭 데이터)

그러나 이 서비스에서 총 체류하는 시간은 07년 초부터 점차 감소하는 추세를 보이고 있습니다. 07년 초부터 전년 동월 대비 체류시간의 증가율이 감소하기 시작해서 07 kin.naver.com의 총 체류시간은 06년에 비해 전반적으로 감소한 모습이 나타나고 있습니다.

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(코리안클릭 데이터)

한편 네이버의 지식검색의 쿼리 역시 최근 1년 간 감소하는 추세가 나타나고 있습니다. 물론 일반적으로 지식검색을 선택하지 않고 통합검색을 통한 검색 행태가 일반적이지만 지식검색의 유용성이 감소하고 있다는 것 알 수 있습니다.

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(코리안클릭 데이터)

네이버 지식은 단답형 문제 해결에 탁월한 가치를 제공하지만 최근 상업적 용도로 오용되면서 서비스에 대한 신뢰도가 많이 감소하고 있습니다. 과거 지식in의 기능을 현재는 블로그가 많은 부분 보완, 대체하고 있다고 생각합니다. 블로그 역시 펌블로그, 광고 블로그 등이 존재하지만 일반적인 인식은 블로그에 대한 신뢰도가 지식in보다 높은 것 같습니다. 네이버의 검색 정책에서도 박지성같은 인물 검색을 할 경우 지식in’ 보다 블로그의 콘텐츠가 상단에 위치하는 등 블로그의 위상은 점차 향상되고 있습니다.

<박지성 검색 시>

http://search.naver.com/search.naver?sm=tab_hty&where=nexearch&query=%B9%DA%C1%F6%BC%BA&x=0&y=0

세상 만물이 그렇듯이 인터넷 서비스 역시 라이프 사이클을 가지고 있습니다. 블로그가 최근 절정기에 도달했다면 지식in 서비스는 쇠퇴기에 들어서고 있는 것 같습니다. 이런 측면에서 네이버의 전략적 선택과 집중은 매우 뛰어납니다. 검색의 독점적 지위에 의한 레버리지 효과가 작용했지만 2007년 블로그 시즌2의 도발적인 프로모션과 기능 강화는 현재 네이버 블로그의 양적, 질적 성장를 이끌어냈습니다. 결국 네이버는 인터넷 서비스의 핵심인 검색과 SNS에서 국내 선두를 질주하게 되었습니다.

개인적으로 국내 인터넷 생태가 함께 공존하면서 파이를 확대해갈 수 있기를 원합니다. 지식in 서비스의 쇠퇴와 블로그의 성장 등 웹2.0의 격한 변화를 찾기는 어렵지만 국내 인터넷 시장은 끊임없이 생성, 성장, 소멸이 진행되고 있습니다.

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  1. 푸른곰  수정/삭제  댓글쓰기

    아아. 솔직히 네이버 지식인은 미확인 정보의 범람에, 마치 대답하는걸 대답하는걸 레벨업처럼 생각하는 아이들(?)의 범람에... 지식이 지식이 아닌... 지경이었죠.

    2008/05/15 14:00
    • 더즈  수정/삭제

      한때는 일종의 게임처럼 생각하는 사람들도 많았으니까요. 그 후에서는 장사 수단이 되기도 하고요 ^^

      2008/05/15 15:05
  2. 리카르도  수정/삭제  댓글쓰기

    시간이 지날수록 위키페디아는 더 정확해지고 사용자가 꾸준한 반면
    지식인 서비스는 안습이네요

    2008/05/15 14:51
    • 더즈  수정/삭제

      위키피디아는 다수의 지성에 의한 검열 기능이 있지만 네이버는 하나의 회사일 뿐이니까요...자체 정화하는데는 어려움이 있을 듯 합니다.

      2008/05/15 15:06
  3. 윌로우피페  수정/삭제  댓글쓰기

    네이버 지식인은 이미 예견되었죠... 홍보의 장이 되어버렸으니...
    검색보다 자료양을 늘리기위한 네이버 정책의 한계점에 다다른거라고 생각합니다.
    폐쇠적인 정책으로 독점적인 위치를 구가하고있을지 몰지만 ,이제는 서서히 내려올때라 생각합니다.

    2008/05/15 15:58
    • 더즈  수정/삭제

      지식인 서비스의 이용도는 감소하고 있지만 전체 검색의 이용량과 블로그 중심의 SNS 서비스 이용도는 오히려 증가하는 추세입니다. 전체적인 네이버의 독주체제는 지속될 듯 합니다.

      2008/05/15 16:18
  4. mepay  수정/삭제  댓글쓰기

    지식인은 네이버 머릿속에서만 가능해야죠.

    2008/05/15 16:17
    • 더즈  수정/삭제

      googling이 search의 대체어처럼 쓰인 만큼 국내에서 '지식인에게 물어봐' 역시 일상어처럼 쓰이는 듯 합니다. 최근에는 좀 덜 사용하는 듯 합니다만...^^

      2008/05/15 16:30
  5. 웹초보  수정/삭제  댓글쓰기

    이제 사람들이 지식인에서 걸질 정보가 없다는걸 인식하나 보군요.. 스팸덩어리 지식인.. ;;

    2008/05/15 18:30
    • 더즈  수정/삭제

      지식인의 성공 배경에는 인터넷 이타주의라고 할 수 있는 이용자들의 자발적 참여가 있었다고 생각합니다. 이제 더이상 이런 자발적인 참여를 기대하기 어렵지 않나 싶습니다.

      2008/05/15 23:50
  6. 트람  수정/삭제  댓글쓰기

    지식iN 쿼리 하락 원인으로는 스팸성 데이터의 증가도 한 몫 했겠지만, 검색 순서 변경이 더 큰 이유가 아닐까 싶습니다. 2006년까지는 통합검색 결과에서 거의 대부분 지식iN이 가장 첫번 째로 나왔는데, 2006년인가 2007년의 어느 시점부터 검색 키워드에 따라 블로그, 뉴스가 먼저 나오게 변경했지요. 지금의 네이버라면 어떤 서비스든 검색결과에 첫번째로 올리면 그게 우리나라 쿼리 1등 먹을 것 같습니다. -_-a

    2008/05/15 18:42
    • 더즈  수정/삭제

      네이버의 쿼리 점유율이 60%를 넘으니까...역시 웹에서 검색 그 자체가 포털의 역할을 하는 것 같습니다. 구글은 게이트 역할에 집중한다면 네이버는 게이트를 통과한 후의 방 내부까지 꾸미는 것 같습니다. 사실 현금화라는 측면에서 구글이 휠씬 효율적이지요...

      2008/05/15 23:52