국내 온라인 게임시장은 리니지와 함께 전성기를 열어갔습니다. 만 10돌이 된 리니지는 2008년 1분기까지 누적 매출액이 1조 6090억 원이라는 엄청난 액수를 기록했습니다. 리니지는 현재의 엔씨소프트라는 굴지의 게임회사 존재할 수 있었던 이유입니다. 2008년 하반기는 엔씨소프트의 아이온에 대한 기대가 무척 높습니다. 2007년 겨울 이후 여러 대작 게임들이 OBT를 시작했으나 시장의 판도를 변화시킬 수 있는 게임은 없었던 것 같습니다. 시장의 판도를 바꿀 수 있다는 것은 우선 리니지의 아성을 넘어서야 할 것입니다. 하지만 궁극적으로는 WoW라는 세계 최대의 히트작 게임을 넘어서는 것이 목표일 것입니다. WoW의 성과는 환상적입니다. 2007년 연간 8억 1천 400만 유로(1조 1천 400억원)이라는 어마어마한 매출액을 가져왔습니다. 이는 블리자드 매출의 90%를 상회하는 수준으로 게임 하나의 성공이 기업 전체의 판도를 변화시킬 수도 있다는 것을 증명합니다. 향후 출시될 아이온이 WoW의 게임성을 넘어설 수 있다면 꿈 같은 미래가 보장되어 있을 것입니다.
아이온의 OBT를 앞두고 국내 게임 환경은 호의적이지 않은 것 같습니다. 아이온의 CBT에 참석해본 것도 아니고 게임성에 대한 분석은 제외한 채 이를 둘러싼 외부 환경을 중심으로 아이온의 성공 가능성에 대해 분석해보려 합니다.
분석에 앞서서 엔씨소프트의 주력 게임인 리니지와 리니지2 App.의 방문자 추이를 보면 리니지 2는 2005년 중후반 최고 방문자를 기록한 후 계속 방문자가 감소하는 추세는 보이는 반면에 리니지1은 최근 방문자수가 증가했던 모습을 확인할 수 있습니다. 스타크래프트가 아직까지 장수하듯이 리니지1 역시 시대를 거스르는 모습이 발견됩니다. 이는 리니지1의 아이템과 레벨이 자산화되면서 게임 이용자들이 고착화(Lock-In)되는 현상이 나타났기 때문으로 파악됩니다.
한편 아래 그림은 리니지1,2 이용자들의 인구통계 데이터입니다. 리니지1의 이용자가 가장 많았던 2004년 11월에는 19~24세 이용자들이 17만 명 수준으로 33%의 가장 높은 비중을 차지 했습니다. 그러나 2008년 4월 19~24세 이용자는 모두 이탈된 채 25~29세 이용자들이 9만 명 수준으로 46.5%를 차지하고 있습니다. 결국 가장 활동성이 높았던 19~24세 이용자들이 이탈하거나 나이를 먹어 25~29세로 계층이 변경되었습니다. 10대의 이용자 역시 크게 감소했습니다. (코리안클릭 데이터는 패널 기반의 데이터이기 때문에 방문자의 규모가 적은 사이트의 경우 패널 방문 여부에 따라 세부 계층 데이터의 트래픽을 추정할 수 없을 수도 있습니다.) 한편 리니지2 역시 과거 19~24세의 이용가 층이 가장 많았으나 최근은 30대 이용자 비중이 증가했습니다.
위의 결과를 분석할 때 리니지2는 리니지1과 유사성을 가지면서도 더 뛰어난 게임성을 인정받았지만 리니지1 이용자들이 기존 게임의 고착도 높기 때문에 자연스러운 유입을 유도하기 어려웠습니다. 또한 19~25세 게임 이용자층이 2000년 대 중반부터 지금까지 감소하면서 신규 게임 이용자들의 유입 역시 쉽지 않았던 것으로 판단됩니다.
올해 선보일 '아이온' 역시 리니지2처럼 쉽지 않은 과정을 거치지 않을까 생각합니다. 리니지1이 처음 나올 때는 일반 이용자들은 온라인게임 경험이 거의 전무했었습니다. 그 시절은 FUN이라는 가치를 위해 과몰입되는 것을 두려워하지 않았습니다. 그러나 최근 국내 게임 이용자들은 우선 FUN 관련해서 요구하는 눈높이가 한층 업그레이드되어 있기 때문에 그들을 유혹하는 것이 쉽지 않습니다. 뿐만 아니라 그동안 끊임없지 재기된 게임 과몰입에 대한 타의적, 자의적인 경계감은 신규 게임에 대한 접근을 절제하게 만들었던 것 같습니다.
그러나 이런 외부환경적 어려움은 우수한 게임성으로 극복될 수 있을 것으로 판단됩니다. WoW라는 대히트 게임을 넘어설 수 있는 게임성을 '아이온'에서 찾을 수 있기를 기대합니다. 엔씨소프트의 기획,개발,운영능력은 세계 최고임에 틀림없습니다. OBT를 연기하면서 공들였던 '아이온'이 현재의 쉽지 않은 외부환경을 극복하고 글로별 게임으로 성공할 수 있기를 기대합니다.
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아이온이 나오더라도 가장 큰 경쟁상대는 리니지가 될 확률이 높겠네요... 게임성이야 10년 전 게임인 리니지와 비교조차 할 수 없을 정도로 뛰어나겠지만, 리니지 유저의 고착화는 타의 추종을 불허하니까요...(리니지에서 이루어진 현금거래는 어마어마한데, 게임 자체를 즐기지 않더라도 아이템과 캐릭터가 지닌 현금가치 때문에라도 할 수 있는 게임이 되어버렸네요...)
2008/05/27 15:57우선 리니지와의 경쟁이 될 가능성이 많을 듯 합니다. 비장의 무기들을 많이 숨겨서 WoW도 한판 뜰 수 있으면 재미있을 것 같습니다 ^^
2008/05/27 16:02한동안 와우를 뛰어넘는 것은 어려울 것 같습니다. 국내는 기존 게이머의 기득권(?)을 위해 격차가 벌어지는 것은 허용하고 있습니다. 이에는 컨텐츠 소비 속도를 생산 속도가 따라가기 힘들다는 점도 한 몫 하는 듯 합니다.
2008/05/27 17:59이에 비해 와우는 지속적으로 새로운 신규 사용자가 기존 사용자를 쫓아가기 쉽도록 되어 있고, 기존 사용자에게는 자본력을 바탕으로 엄청난 신규 컨텐츠를 끊임없이 공급 하고 있습니다. 이런 생산력은 국내 게임 업체로는 쉽게 따라하기 힘든 부분이죠.
아이온은 새로운 형태의 게임이지만 컨텐츠 생산/소비 방식에 있어서는 결국 기존 온라인 게임과 대동소이 할 수 밖에 없을 것 같습니다.
그렇군요...단지 게임성의 차이 뿐만 아니라 이후 업그레이드 등 지속적으로 신규 컨텐츠를 공급할 수 있는 능력에서 차이가 날 수 있 듯 하네요. 그래도 엔씨소프트의 김택진 사장님은 엔씨소프트의 최 장점은 끊임없는 개선이라고 하시더군요. 초반 아이온의 성적이 좋으면 지속적인 개선 기대할만 할 듯 합니다.
2008/05/27 21:26그러고보니 NC소프트가 세계를 무대로 도약하려면 리니지 서비스를 종료해서 배수의 진이라도 펼쳐야 할 것 같습니다. 매년 천억원 이상의 수입을 보장하는 리니지가 있다면 신작 개발에 소홀할 수도 있고, 오히려 후속 게임의 성장세를 잠식하기 때문에 장기적으로는 마이너스요소인 것 같습니다.
2008/05/27 18:03아이온이 리니지1,2 이상으로 글로벌하게 성장할 수 있다면 과감한 정책도 필요할지 모르겠습니다. 어찌되었건 '아이온'은 하반기 스타2와 함께 최고로 기대되는 게임일 것입니다.
2008/05/27 21:28