국내 온라인 게임시장은 리니지와 함께 전성기를 열어갔습니다. 만 10돌이 된 리니지는 2008년 1분기까지 누적 매출액이 1조 6090억 원이라는 엄청난 액수를 기록했습니다. 리니지는 현재의 엔씨소프트라는 굴지의 게임회사 존재할 수 있었던 이유입니다. 2008년 하반기는 엔씨소프트의 아이온에 대한 기대가 무척 높습니다. 2007년 겨울 이후 여러 대작 게임들이 OBT를 시작했으나 시장의 판도를 변화시킬 수 있는 게임은 없었던 것 같습니다. 시장의 판도를 바꿀 수 있다는 것은 우선 리니지의 아성을 넘어서야 할 것입니다. 하지만 궁극적으로는 WoW라는 세계 최대의 히트작 게임을 넘어서는 것이 목표일 것입니다. WoW의 성과는 환상적입니다. 2007년 연간 8억 1천 400만 유로(1조 1천 400억원)이라는 어마어마한 매출액을 가져왔습니다. 이는 블리자드 매출의 90%를 상회하는 수준으로 게임 하나의 성공이 기업 전체의 판도를 변화시킬 수도 있다는 것을 증명합니다. 향후 출시될 아이온이 WoW의 게임성을 넘어설 수 있다면 꿈 같은 미래가 보장되어 있을 것입니다.

아이온의 OBT를 앞두고 국내 게임 환경은 호의적이지 않은 것 같습니다. 아이온의 CBT에 참석해본 것도 아니고 게임성에 대한 분석은 제외한 채 이를 둘러싼 외부 환경을 중심으로 아이온의 성공 가능성에 대해 분석해보려 합니다.

분석에 앞서서 엔씨소프트의 주력 게임인 리니지와 리니지2 App.의 방문자 추이를 보면 리니지 2는 2005년 중후반 최고 방문자를 기록한 후 계속 방문자가 감소하는 추세는 보이는 반면에 리니지1은 최근 방문자수가 증가했던 모습을 확인할 수 있습니다. 스타크래프트가 아직까지 장수하듯이 리니지1 역시 시대를 거스르는 모습이 발견됩니다. 이는 리니지1의 아이템과 레벨이 자산화되면서 게임 이용자들이 고착화(Lock-In)되는 현상이 나타났기 때문으로 파악됩니다.

<리니지 1,2의 이용자 규모 추이(위: 방문자 추이 / 아래: 12개월 이동평균 추이>

사용자 삽입 이미지
<코리안클릭 데이터>

아래 그림은 리니지1  기준 리니지2와의 단복, 중복이용률 데이터입니다. 06년 4월 이후 리니지1의 단독이용률의 비중이 증가하면서 리니지1과 리니지2의 중복이용자는 감소해왔습니다. 결국 리니지1에 고착화된 이용자들은 리니지2로 유입되지 못 했습니다.

<리니지1 기준 리니지2와의 단독, 중복이용률>

사용자 삽입 이미지
<코리안클릭 데이터>

 한편 아래 그림은 리니지1,2 이용자들의 인구통계 데이터입니다. 리니지1의 이용자가 가장 많았던 2004년 11월에는 19~24세 이용자들이 17만 명 수준으로 33%의 가장 높은 비중을 차지 했습니다. 그러나 2008년 4월 19~24세 이용자는 모두 이탈된 채 25~29세 이용자들이 9만 명 수준으로 46.5%를 차지하고 있습니다. 결국 가장 활동성이 높았던 19~24세 이용자들이 이탈하거나 나이를 먹어 25~29세로 계층이 변경되었습니다. 10대의 이용자 역시 크게 감소했습니다. (코리안클릭 데이터는 패널 기반의 데이터이기 때문에 방문자의 규모가 적은 사이트의 경우 패널 방문 여부에 따라 세부 계층 데이터의 트래픽을 추정할 수 없을 수도 있습니다.) 한편 리니지2 역시 과거 19~24세의 이용가 층이 가장 많았으나 최근은 30대 이용자 비중이 증가했습니다.

<리니지1과 리니지2의 인구통계>

사용자 삽입 이미지
<코리안클릭 데이터>


위의 결과를 분석할 때 리니지2는 리니지1과 유사성을 가지면서도 더 뛰어난 게임성을 인정받았지만 리니지1 이용자들이 기존 게임의 고착도 높기 때문에 자연스러운 유입을 유도하기 어려웠습니다. 또한 19~25세 게임 이용자층이 2000년 대 중반부터 지금까지 감소하면서 신규 게임 이용자들의 유입 역시 쉽지 않았던 것으로 판단됩니다.

올해 선보일 '아이온' 역시 리니지2처럼 쉽지 않은 과정을 거치지 않을까 생각합니다. 리니지1이 처음 나올 때는 일반 이용자들은 온라인게임 경험이 거의 전무했었습니다. 그 시절은 FUN이라는 가치를 위해 과몰입되는 것을 두려워하지 않았습니다. 그러나 최근 국내 게임 이용자들은 우선 FUN 관련해서 요구하는 눈높이가 한층 업그레이드되어 있기 때문에 그들을 유혹하는 것이 쉽지 않습니다. 뿐만 아니라 그동안 끊임없지 재기된 게임 과몰입에 대한 타의적, 자의적인 경계감은 신규 게임에 대한 접근을 절제하게 만들었던 것 같습니다.

그러나 이런 외부환경적 어려움은 우수한 게임성으로 극복될 수 있을 것으로 판단됩니다. WoW라는 대히트 게임을 넘어설 수 있는 게임성을 '아이온'에서 찾을 수 있기를 기대합니다. 엔씨소프트의 기획,개발,운영능력은 세계 최고임에 틀림없습니다. OBT를 연기하면서 공들였던 '아이온'이 현재의 쉽지 않은 외부환경을 극복하고 글로별 게임으로 성공할 수 있기를 기대합니다.


<다른 글들>

2008/05/20 - [웹분석] - [웹분석] 카트라이더와 국내 온라인 게임의 성장 둔화
2008/05/15 - [웹분석] - 네이버 지식in 서비스 질적 성과 하락


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  1. 불멸의 사학도  수정/삭제  댓글쓰기

    아이온이 나오더라도 가장 큰 경쟁상대는 리니지가 될 확률이 높겠네요... 게임성이야 10년 전 게임인 리니지와 비교조차 할 수 없을 정도로 뛰어나겠지만, 리니지 유저의 고착화는 타의 추종을 불허하니까요...(리니지에서 이루어진 현금거래는 어마어마한데, 게임 자체를 즐기지 않더라도 아이템과 캐릭터가 지닌 현금가치 때문에라도 할 수 있는 게임이 되어버렸네요...)

    2008/05/27 15:57
    • 더즈  수정/삭제

      우선 리니지와의 경쟁이 될 가능성이 많을 듯 합니다. 비장의 무기들을 많이 숨겨서 WoW도 한판 뜰 수 있으면 재미있을 것 같습니다 ^^

      2008/05/27 16:02
  2. bookworm  수정/삭제  댓글쓰기

    한동안 와우를 뛰어넘는 것은 어려울 것 같습니다. 국내는 기존 게이머의 기득권(?)을 위해 격차가 벌어지는 것은 허용하고 있습니다. 이에는 컨텐츠 소비 속도를 생산 속도가 따라가기 힘들다는 점도 한 몫 하는 듯 합니다.

    이에 비해 와우는 지속적으로 새로운 신규 사용자가 기존 사용자를 쫓아가기 쉽도록 되어 있고, 기존 사용자에게는 자본력을 바탕으로 엄청난 신규 컨텐츠를 끊임없이 공급 하고 있습니다. 이런 생산력은 국내 게임 업체로는 쉽게 따라하기 힘든 부분이죠.

    아이온은 새로운 형태의 게임이지만 컨텐츠 생산/소비 방식에 있어서는 결국 기존 온라인 게임과 대동소이 할 수 밖에 없을 것 같습니다.

    2008/05/27 17:59
    • 더즈  수정/삭제

      그렇군요...단지 게임성의 차이 뿐만 아니라 이후 업그레이드 등 지속적으로 신규 컨텐츠를 공급할 수 있는 능력에서 차이가 날 수 있 듯 하네요. 그래도 엔씨소프트의 김택진 사장님은 엔씨소프트의 최 장점은 끊임없는 개선이라고 하시더군요. 초반 아이온의 성적이 좋으면 지속적인 개선 기대할만 할 듯 합니다.

      2008/05/27 21:26
  3. 불멸의 사학도  수정/삭제  댓글쓰기

    그러고보니 NC소프트가 세계를 무대로 도약하려면 리니지 서비스를 종료해서 배수의 진이라도 펼쳐야 할 것 같습니다. 매년 천억원 이상의 수입을 보장하는 리니지가 있다면 신작 개발에 소홀할 수도 있고, 오히려 후속 게임의 성장세를 잠식하기 때문에 장기적으로는 마이너스요소인 것 같습니다.

    2008/05/27 18:03
    • 더즈  수정/삭제

      아이온이 리니지1,2 이상으로 글로벌하게 성장할 수 있다면 과감한 정책도 필요할지 모르겠습니다. 어찌되었건 '아이온'은 하반기 스타2와 함께 최고로 기대되는 게임일 것입니다.

      2008/05/27 21:28

1990년 대 초반 작가 '노지마 신지'는 '고교교사', '인간실격', '미성년' 등에서 이지매, 근친상간, 원조교제 등 일본 사회의 어두운 면을 적랄하지만 아이러니컬하게도 아름답게 표현하면서 높은 시청률(고교교사:33.0%, 인간실격:28.9%)를 기록하는 한편 사회적 반향을 일으켰습니다. 이 작품들을 모두 2000년 대 중반에 보면서 새삼스럽게 충격과 감동을 받았습니다.

그리고 08년 2사분기 드라마 '라스트프렌즈'는 그 동안 잊고 있던 위의 드라마들을 생각나게 해주었습니다. 일상을 평범하게 살아가는 선남선녀 등장 인물들이 가지고 있는 문제는 내적으로 깊이 뿌리를 내리고 있었습니다.

최근 일본 동경을 여행하면서 느낀 것은 참기 힘든 답답함이었습니다. 빽빽한 빌딩과 수많은 사람들, 좁은 객실 벽면을 빈틈없이 매우고 있는 광고들 속에서 조용히 신문지를 1/4로 접어서 보고 만화책을 탐독하는 아저씨들의 모습은 한국에 비해 무척 생소했습니다. 한국에서 그 흔한 쩍벌남을 찾기가 쉽지 않았습니다. 선진 의식일 수도 있겠지만 잘 짜인 시스템 안에 묶여 있다는 느낌을 지울 수 없습니다. 과연 내가 이런 환경에서 청소년기를 보냈다면 어떠했을까라는 질문을 던졌을 때 심적으로 많은 부분을 억압하면서 살아가야 하지 않을까라는 생각을 합니다. 한국의 시위, 초불집회, 응원 등 이탈과 반항의 기회가 적은 일본에서 사람들은 과연 어떻게 내적 스트레스를 해소할까 궁금해집니다. 이런 해소 방법이 희소하기 때문에 극단치의 모습들이 많이 나타나는 것은 아닐까 싶습니다.

사설이 길었습니다. '라스트프렌즈'는 두 가지의 큰 줄기가 있습니다. 우선 21세기 일본을 살아가는 젊은이들의 심각한 내적 상처와 이를 치유하기 위한 혈연이 아닌 우정, 사랑으로 형성되는 대안적인 가족의 실험을 다루면서 가볍지 않은 이야기를 풀어가고 있습니다.

우선 지금을 살아가는 젊은이들의 고민은 과거의 그것과는 전혀 다릅니다. 과거 의식주를 해결하기 위한 어려움과 성공을 위한 청사진을 그렸던 것에 비해 이 드라마는 삶을 영위하는데 심각한 어려움이 노출되지는 않습니다. 각자 자신의 원하는 분야의 일을 하면서 정상적인 삶을 살아가고 있습니다. 그러나 인간관계에서 그들은 심각한 내적 상처를 가지고 살아가고 있습니다. 성 정체성, 섹스 공포증, DV(Domestic Violence) 등 평범하지 않는 등장인물들의 고뇌는 과거와 다른 현재를 살아가는 젊은이들의 심리를 다루면서 시청자들에게 신선함과 호기심을 주는 것 같습니다. 어쩌면 시청자들의 입장에서는 선남선녀들의 심각한 내적 상처와 삶의 방황을 지켜보면서 안타까움을 가지지만 한편으로 평범한 자신들의 삶에서 안도감을 느낄지도 모르겠습니다.

 

한편 등장인물들은 평범한 가족의 보살핌에서 벗어나 있습니다. 현대 사회 가족의 의미가 축소되면서 현재 젊은이들의 문제는 과거 그들의 부모들 역시 형태는 다르지만 겪었던 것들입니다. 이런 문제가 원활히 부모대에서 해소되지 못  하면서 그 자녀들에게 까지 지속되는 현상이 나타납니다. 이혼, 버려짐 등 결손 가정 속에서 사랑에 목마른 이들이 존재하게 됩니다. 수 십 년에 거쳐 현대화되는 사회에서 사회적 병폐는 결국 대를 이어져 내려왔습니다. 이런 상황에서 치유를 위한 새로운 형태의 가족이 제시됩니다. 과거 도모토 츠요시가 주연으로 나왔던 '홈드라마'처럼 혈연이 배제된 우정으로 형성되는 가족이 제시됩니다. 물론 남녀의 관계 속에서 우정과 사랑의 경계선이 무너지면서 이 가족 형태 역시 위험하지만 등장인물들은 이 속에서 자신의 고독과 고뇌를 극복하게 될 것 같습니다. 사실 화려한 캐스팅만으로도 향후 많이 회자가 되지 않을까 합니다.

급격한 현대화가 진행된 일본의 사회는 많은 내적 병폐를 내재한 채 지금까지 전진해왔습니다. 더욱이 최근 10년의 경제 침체 과정에서 젊은이들은 과거 세대가 가졌던 꿈도 상실한 듯합니다. 삶의 목표가 사라진 일본 젊은이의 모습은 국내 젊은이들의 모습과 다르지 않을 것 같습니다. 중고등학교 때부터 취업을 고민하게 된 효율성이 중시되는 우리 사회에서 젊은이들의 말할 수 없는 고민을 살아가고 있을 입니다. 상처 입은 아름다운 젊은이들이 과연 이후  어떤 치유의 과정을 거쳐갈지 궁금합니다. 물론 예상치 못한 비극과 절망이 숨어있을 수도 있기만 어떤 결말이 오더라도 긴 여운을 주지 않을까 생각합니다.

[다른 글들]
2008/05/22 - [방영중] - [드라마/체인지] 총리대신이 된 키무라 타쿠야 기대된다.
2008/05/16 - [방영중] - [드라마] 'Around 40' 현재를 살아간다는 것...

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  1. 하하하 ㅎㅎ  수정/삭제  댓글쓰기

    한국은 학업 문제로 청소년들이 과중하게 스트레스를 받고 있습니다. 병역 문제는 또 어떡합니까? 학교 시설과 시스템은 어떤지요? 억압된 스트레스를 어떻게 풀다니요.. ㅎㅎ 일본의 경우는 그래도 학생들 스스로가 장래에 하고 싶은 직업을 택하기 위해 공부만을 하지는 않습니다. 오히려 잘 짜여진 사회 속에서 자신들만의 개성을 발휘할 수 있는 일본이야 말로 선진 사회입니다. 한국은 좀 철이 없달까요. 글쓰신 분께선 너무 근시안적으로 문제를 바라보신 것 같다는 소견입니다.

    2008/05/28 14:49
    • 더즈  수정/삭제

      글쎄요...일본이 저희보다 10년 이상 앞서있는 선진사회라는 측면에 동의합니다. 사회적 시스템이 선진화되어 있는 반면 개인적 활동의 폭을 그렇게 넓지 않는 것 같습니다. 과연 일본 10대의 개성은 도를 넘어서지만 20대 이상 사회에 편입된 이후는 그렇지 않은 듯합니다. 제가 접한 일본은 드라마를 통한 부분이 많기 때문에 왜곡된 측면이 있을 것입니다. 확실히 좁은 시각일 수 밖에 없구요. 그래도 일본 드라마에서 드러나는 일본 문제의 양상은 한국 드라마에서 보여지는 한국의 문제보다 휠씬 적랄하고 심각한 것 같습니다.

      2008/05/28 15:53
  2. MOMO  수정/삭제  댓글쓰기

    드라마 만을 통해서 이런 글을 쓰시다니 님은 참 예리하신것 같습니다.
    잘 짜여진 시스템안에 묶여 있다는 느낌... 참 공감입니다.
    하지만 중요한 건 그들은 그걸 모른다는 거지요.
    모른다면 묶여 있는게 아니라는 말일 수도 있어요..
    우리가 볼때만 묶여 있는 듯 보일 수도..

    그런 의미에서 하하님의 잘 짜여진 시스템 안에서 개성을 발휘한다고
    평가 할 수도 있겠네요.
    일본드라마에서 나타나는 일본문제의 양상은 한국보다 심각하다는 것에는
    인정할 수 없네요.
    저는 이 드라마를 본 한국인이지만 드라마 안의 모든 인격들을 실제도로 접해보았습니다.
    절대 일본에만 있는 적랄하고 심각한 문제는 아닌 듯합니다.

    2008/05/31 21:13
    • 더즈  수정/삭제

      일본드라마에서 다루는 문제의 깊이가 한국드라마보다 좀더 신랄하게 나타나는 것 같습니다. 한국이든 일본이든 내제된 문제는 유사할 듯 합니다. ^^

      2008/06/02 11:43

5 1일 일본 동경으로 3 4일 간의 여행을 다녀왔습니다. 기억에 남는 곳은 동경의 인공섬인 오다이바였습니다. 특히 그곳에 있던 후지TV 본사 건물이 인상적이었습니다. 그 후지TV 단면에 붙어있던 5 12일 첫 회가 방송된 체인지의 플랫카드를 보면서 드라마에 대한 기대감이 확대되었습니다. 당시 동경 시내 곳곳에서 체인지의 광고를 쉽게 접할 수 있었습니다. 드디어 체인지그 정체를 드러냈습니다. 1화 시청률이 23%로 키무라 타쿠야 주연의 게츠쿠 드라마로서 실망스러운 수치였던 것 같습니다. 그의 명성에 비해서...
사용자 삽입 이미지

키무라 타쿠야와 후카츠 에리 그리고 아베 히로시의 주연급 배우 3인방의 화려한 캐스팅 자체만으로도 관심을 촉발시킬 수밖에 없었습니다. 한편 연출자인 사와다 켄사쿠 역시 화려한 경력을 가지고 있습니다. 프라이드, 히어로의 최근 드라마와 과거 작품이지만 국내 매니아들의 뇌리에 잊혀지지 않는 립스틱, 비치보이즈, 춤추는 대수사선을 공동으로 연출한 최고의 연출자입니다. 그와 함께 히어로에서 호흡을 맞추었던 후쿠다 야스시가 극본을 썼기 때문에 이들의 제작 호흡은 최고가 아닐까 생각합니다. 이 후쿠다는 최근 갈릴레오, 구명병동 24시의 극본을 작성했었습니다. 최고의 배우와 제작진들의 환상적인 호흡이 기대되는 작품이 아닐 수 없습니다.

1,2
회에서 '체인지'는 일본 드라마의 특유 신속한 전개가 인상적이었습니다. 한국 드라마였으면 최소 4회 이상은 전개할 수 있는 내용을 압축해서 빠르게 전개시켰습니다. 이런 스피디함은 일본드라마의 강점이자 단점인 듯합니다. 사족은 제거되지만 배우들 사이의 감정 라인마저 단축되면서 시청자가 충분히 동화되지 못 하는 한계를 가지는 것 같습니다. 이런 단점이 커버되었던 것이 가을동화, 겨울연가 등의 드라마가 한류 붐을 일으켰던 원동력이 아닐까 생각합니다. 하지만 총리가 된 풋내기 아사쿠라의 정치 수업이 주된 스토리인 만큼 초반부의 빠른 전개는 전체적인 스토리의 통일성과 응집성을 살려줄 것으로 판단됩니다.
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한편 일본에서 가장 선진화되지 못한 부분이 교육과 정치라고 합니다. 그 만큼 개선을 위한 비판한 부분이 많고 이야기꺼리가 많은 주제라고 생각합니다. 교육과 관련된 드라마는 이번 분기 고쿠센3, 루키가 방영되는 것처럼 매 분기 끊임없이 제작되고 인기를 얻고 있습니다. 반면 병원, 경영 등에서 정치적 관계를 다루는 경우는 많이 있지만 본격적으로 정치 관련된 드라마는 그리 흔한 것 같지는 않습니다. 특히나 일반적으로 정치는 1,20대들이 무관심한 분야로 인식되고 있기 때문에 드라마는 시청률이 중요한 만큼 쉽게 정치 이야기를 기획하기는 어려울 것입니다. 하지만 이번에는 키무라 타쿠야를 통해 시청자들을 정치로 관심을 돌려 놓을 수 있을 것 같습니다. 그 동안 무관심했던 분야인 만큼 오히려 시청자들에게 새롭게 전달할 수 있는 내용들은 휠씬 많을 것입니다. 마치 블랙박스를 열어보는 긴장감을 가지고 폐쇄적인 국회를 드라마를 통해 파헤쳐볼 수 있다는 사실은 매력적인 일인 것 같습니다.


끝으로 갈릴레오의 극본을 작성한 후쿠다 야스시와 히어로 같은 수사물을 연출한 연출자 사와다 켄사쿠의 성향이 방영되면서 체인지의 매회 후반부에는 반전의 묘미를 보여주고 있습니다. 1화 선거의 결과, 2화 총리 선출 관련한 반전의 요소는 사실 그렇게 큰 반전의 놀라움은 없지만 그래도 매회 클라이막스을 만들어가고 있습니다. 어쩌면 가장 보수적이고 구태의연한 정치 세계에 입문한 초등학교 출신 선생의 정치가로 사는 삶 자체가 모순적입니다. 회를 거듭하면서 시청자들의 마음을 울릴 수 있는 연출과 키무라 타쿠야의 연기력이 향후 인기몰이의 결정적 요소가 될 것입니다.


국내 일본 드라마 팬들의 기대를 한 몸에 안고 체인지가 시작되었습니다. 기대에 비해 시작은 미흡하지만 초반부 비현실적이지만 정치가 이렇게 변하면 좋겠다는 기대를 시청자들의 마음 속에 심어주기 시작한 것 같습니다. 그 동안 다양한 전문 직업인을 연기하고 항상 멋지다는 말을 자연스럽게 흘러나오도록 만들었던 키무라 타쿠야의 열연과 일본 정치변화를 꿈꿀 수 있는 희망이 드라마를 통해 충분히 연출을 볼 수 있기를 기대합니다.

<이전 글들>
2008/05/19 - [2000년대 중반] - [드라마/온에어] 종방을 아쉬워하면서...
2008/05/16 - [방영중] - [드라마] 'Around 40' 현재를 살아간다는 것...

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국내 온라인 게임 이용자는 2006 1월을 정점으로 지난 2년 간 침체가 지속되고 있습니다. 국내 게임 개발 및 퍼블리싱하는 회사는 끊임없이 성장했지만 국내 온라인게임 이용자 규모는 지속적으로 축소되고 있습니다. 결국 2005년 이후 국내 온라인 게임의 붐이 일었던 시기 축적한 자금과 게임 기술 노하우를 통해 글로벌 전략을 통해 국내 기업은 성장을 견인할 수 밖에 없었습니다.

 

<국내 온라인 게임 App. 이용자 트랜드>

사용자 삽입 이미지

<코리아클릭 데이터>

 

국내 온라인 게임 이용자들의 추이를 연령별로 상세히 보면 전성기 시절 게임 시장을 주도하던 19~24세 이용자들의 급격한 규모 감소를 인지할 수 있습니다. 가장 활발하고 헤비한 게임이용 행태를 보이는 19~24세 게임 이용자들의 이탈은 국내 온라인게임 시장 성장의 펀더멘탈를 약화시키는 근본적인 원인으로 파악됩니다. 이 연령대의 감소는 우선 국내 고용시장이 축소되면서 취업을 준비하는 연령층의 이탈은 자연스러운 현상이 되었습니다. 또한 과거 명작 게임을 능가하는 새로운 게임의 부재는 결국 이들은 과거 게임에 Lock-In 시키게 되면서 기존 이용자들의 활동 감소로 이어졌을 것으로 판단됩니다. 끝으로 최근 닌텐도DS XBOX같은 다른 플랫폼이 게임기로 유저가 이탈된 측면도 간과할 수 없을 것입니다.

<국내 온라인 게임 App. 이용자 연령별 트랜드>

사용자 삽입 이미지

<코리아클릭 데이터>


한편 40(40대 이하 이용자들은 5세 단위로 구분되어 있으나 40대 이후 10세 단위로 구분이 되면서 40대의 절대적인 인구 규모가 큽니다.)의 이용자의 급증은 바다이야기사건 이후 사행성 게임 이용자들이 온라인게임 시장으로 유입되면서 감소하는 20대의 이용도를 커버하면서 전체 게임 이용자들의 수준을 유지하게 되었습니다. 최근 한게임의 급격한 성장의 기반이 된 보드게임 수익의 원천이 되는 게임 계층으로 중요성이 더욱 향상되고 있습니다.

2004년 이후 국내 게임 App. 중 이용자 기준 1위를 차지한 게임들의 추이를 보면 카트라이더엄청났던 인기를 확인할 수 있다. 한편 급격한 이용자 이탈 역시 확인이 가능합니다. 국내 온라인게임 황금기였던 2005카트라이더 7백만 명 이상의 이용자들의 인기를 모았으나 최근 백 만 수준으로 이용자 규모가 감소하면서 게임의 라이프 사이클에서 쇠퇴기에 들어섰습니다. 한편 98년 출시된 스타크래프트는 프로게이머와 방송의 영향으로 현재도 4백 만 명의 이용자 규모로 최근 1위를 독주를 이어가고 있습니다.


 <상위 게임App의 이용자 규모 트랜드>

사용자 삽입 이미지

<코리아클릭 데이터>


2005년 2월 카트라이더의 연령별 이용자 구성은 19~24세의 이용자 규모가 가장 컸으나 현재는 핵심 게임 이용자층이 이탈하면서 저연령층과 30대 초반 이용자 규모가 가장 큰 것으로 나타났습니다. 13~18, 19~24세 이용자 규모가 -90% 이상 감소하면서 게임의 양적, 질적 성과는 크게 하락할 수 밖에 없었습니다.

 

<카트라이더 이용자의 인구통계 정보 비교>

사용자 삽입 이미지

 <코리안클릭 데이터>


2006
년 겨울 방학 이후 다양한 게임이 OBT를 시작했습니다. 그러나 다수의 기대작 역시 대규모의 프로모션에도 불구하고 이용자들은 Lock-In 시키지 못했습니다. 시장의 판도를 변화시킬 수 있는 대작 게임을 게이머들과 게임업계 종사자들은 기다리고 있을 것입니다. 국내 온라인 게임 시장이 확대되지 못하면서 결국 게임 개발사들과 퍼블리싱업체들은 해외 시장에 사활을 걸 수밖에 없어졌습니다. 최근 대수의 게임업체들이 코스닥에 상장을 실행하고 있습니다. 물론 내실을 갖춘 회사들이 심사를 통과했을 것이라고 생각합니다. 과연 국내 메이저 빅5 같은 규모로 성장할 수 있을지 기대가 됩니다.

<다른 글들>
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  1. 모노로리  수정/삭제  댓글쓰기

    온라인게임.. 제 주변사람들도 별로 안하더군요 예전에는 많이들 했엇는데.
    저도 그렇구요 ^^ 언젠가 다시 유명게임이 나오면 할수도..

    2008/05/20 15:34
    • 더즈  수정/삭제

      과거 온라인게임 이용자들이 경험한 게임의 과몰입에 대한 거부감이 생기면서 신규게임에 선듯 참여하기 어려울지도 모르겠습니다. 저도 리니지와 디아블로2에 정신나간 적이 있어서 ^^

      2008/05/20 15:39
  2. beyond  수정/삭제  댓글쓰기

    캐주얼 게임의 하락세는 아직 모르겠네요.

    카트 말고도 서든어택, 던파 등 아직 캐주얼 게임에서

    우리나라의 입지는 무너지지 않았습니다.

    다만 MMORPG의 시장이 많이 바뀌었습니다.

    WoW로 인해 높아진 유저들의 눈높이에다가

    지난 몇 년간 WoW를 베끼는 수준에 그친 우리나라 MMORPG 대작들에 대한 실망감이 더해져

    유저들은 점점 등을 돌리고 있으니까요.

    사람들이 아이온을 비방하면서도 한편으로 기대하는 이유가 그겁니다.

    WoW를 이기지는 못해도 견제는 할 수 있는 그런 게임을 원하고 있죠.

    뚜껑은 열어봐야 알겠지만 지금까지는 역시나 기대 이하인것은 어쩔 수가 없네요 -_-;

    2008/05/20 16:55
    • 더즈  수정/삭제

      카트라이더는 국내 온라인 게임의 인기가 최고조에 올랐을 때 가장 많은 이용자를 가졌던 상징적 의미를 가진 게임입니다. 이후 캐주얼 게임은 메이플스토리, 크레이지아케이드, 던파 등으로 이어지면서 현재도 많은 이용자를 가지고 있고요. 말씀하신 것처럼 WOW의 아성을 과연 넘어설 수 있는 게임이 나올 수 있을까하는 의구심이 들지요. 기대하는 것이 아이온이고 그 기대치만큼 출시일이 늦추어지는 것 같습니다.

      2008/05/20 17:00
    • 도리도리  수정/삭제

      저, 죄송하지만 카트보다 크레이지 아케이드하고 메이플 스토리가 몇년 먼저 나왔는데요.;;;

      카트의 인기가 이어진다고 하는 것은 맞지 않다고 봐요^^;

      2008/05/21 09:51
    • 더즈  수정/삭제

      별 말씀을...지적 감사 드립니다. 시기에 혼돈이 있었습니다. 메이플스토리도 참 꾸준하게 이용하고 있는 게임이네요.

      2008/05/21 16:31
  3. 탁미  수정/삭제  댓글쓰기

    잘 읽었습니다... 이런 좋은 글 많이 올려주세요. 감사합니다.

    2008/05/20 17:28
  4. volant  수정/삭제  댓글쓰기

    카드라이더에 대한 제 생각은 카드라이더가 처음에는 저사양 PC에서도 잘 됐는데

    어느순간 고사양 게임으로 변하고 캐쉬 차량으로 해야 게임에서 1등을 할 수 있게

    되는 순간 많은 사람이 떠났다고 생각합니다. 저 역시 고사양 PC가 없고 캐쉬를

    많이 사용하지 않는 유저로 카드라이더를 떠나게 됐죠.. ^^;;

    2008/05/20 17:55
    • 더즈  수정/삭제

      아~ 중요한 측면인 것 같습니다. 스타크래프트가 아직까지 장수할 수 있는 이유 중 하나가 오리지날보다는 고사양을 요구하지만 타 게임에 비해 상대적으로 저사양 PC에서도 할만하다는 것이지요...

      2008/05/20 18:03
  5. ㅎㅎ  수정/삭제  댓글쓰기

    저두 vloant님하고 같은 생각입니다
    제가 카트라이더를 안하는 (다른 게임들도) 결정적 이유가 컴퓨터 ㅠㅠ

    2008/05/20 18:28
    • 더즈  수정/삭제

      역시 고사양의 PC는 게임을 위해 필요한가 봅니다 ^^

      2008/05/20 23:45
  6. 카트가 이래된건 캐쉬때문이고  수정/삭제  댓글쓰기

    온라인 게임 특히 MMORPG 분야에선 와우가 가장 독보적이죠. 앞으로 나올 대작들도 이것저것 배끼는수준이니..

    FPS 분야도 거기서 거기인 게임만 내놓으니...

    최적화부분도 거의 신경도 안쓰죠.
    그라나도에스파다 , 리니지2 , 와우 정도의 최적화도 필요한데 말이죠.

    우리나라만의 개성있는 게임이 절실합니다

    2008/05/20 18:37
    • 더즈  수정/삭제

      카트 이후 레이싱 아류가 쏟아졌고 스페셜포스와 서든어택 이후 FPS 아류가 쏟아졌지요...그러나 거의 실패했다는거...결국 독창적인 게임이 나오기 어려운 것 같습니다

      2008/05/20 23:46
  7. 지나가다가  수정/삭제  댓글쓰기

    나도 카트 안한 것이 어느날 컴퓨터가 느려지면서 렉이 심하게 걸려 끊었졌고 차츰 관심에서 멀어졌다는 것, 하지만 그 컴퓨터로 스타는 잘 돌아 간다는 것, ㅋㅋㅋ 즉 겜을 하는 목적은? 심신을 달래고, 스트레스 받은 정신을 잠깐 쉬게 하는 목적이 강한데 쉽게 접근을 못하면 스트레스 더 쌓일 것, 난 공부하다가 겜 잠깐씩 하는 수준의 게임머 ㅋㅋㅋ

    2008/05/20 19:12
    • 더즈  수정/삭제

      저도 잠깐 머리 식히기 위해서 스타를 합니다. 길드도 하고...저사양 PC에서도 할 만하져

      2008/05/20 23:47
  8. 겜방 알바가  수정/삭제  댓글쓰기

    유료화가 제일 큰 문제 아닐까요????
    카트가 승승장구할때는 겜방업주들이 울며 겨자먹기로 정액요금을 지분했지만
    그것도 모잘라서 넥슨은 자동차를 돈으로 사야하는 유료제도를 들여놔서..
    돈쓰기 싫은 개인들 떠나며 더블어 겜방에서 카트를 찾는 손님또한 떠났고..^^
    겜방 업주는 아예~ 카트 신청을 안하는거죠~ 모 이런~악순환??/
    이상 개인적인 소견이였습니다^^

    2008/05/20 20:41
    • 더즈  수정/삭제

      당시 넥슨과 PC방 마찰이 심했지요...지금은 어떤지 잘 모르겠네요

      2008/05/20 23:47
  9. 편집장  수정/삭제  댓글쓰기

    그 사용자들은 요즘 뭐하고 있을까요?? ^^

    2008/05/20 22:44
    • 더즈  수정/삭제

      이 부분이 제가 가장 고민하는 부분입니다. 과연 그들은 어디로 갔을지...

      2008/05/20 23:48
  10. 솔직히 재밌는 게임은  수정/삭제  댓글쓰기

    재밌는 게임은 국내 순수 기술로 아직 없다는게 개인적인 의견이고 그나마 대작이라고 생각되는 게임은 여성도바는 남성위주의 구성(헬게이트나 워같은)이기에..
    그리고 무엇보다 중요한것은 이러한 게임들은 유료라는것. 가뜩이나 국민 경재도 안좋은데 유료게임이 신규로 치고와서 다수의 유져를 확보하기는 힘든게 맞다고 생각되네요.

    솔직히 스타인기가 식을 줄 모르는 이유중 하나가 바로 무료온라인이라는 점이죠.

    소프트를 비싸게 하고 공짜 온라인되는 게임이 나은듯.(콜옵같은)
    카피본은 솔직히 시디키만 관리 잘하면 되니깐.(EA처럼) 문제도 없을듯.

    2008/05/20 22:54
    • 더즈  수정/삭제

      개발사가 살기 위해서는 유료화가 필수적이지만 유료화의 정책은 정말 어려운 부분인 것 같습니다....유료화 이후 대부분의 게임 이용자는 이탈하니까요

      2008/05/20 23:49
  11. 돈은 벌어도  수정/삭제  댓글쓰기

    솔직히 매달 돈내고 게임하기는 싫다는것..
    소프트가 공짜고 매달 사용료를 낸다면 스케쥴에 맞춰 즐기겠지만 소프트사고 매달 온라인이용하는 돈내고.,. 이건 돈이 있건 없건을 떠나 골빈 행동.

    카트는 게임이 무료지만 남성게이머가 대부분 빠져나갔으니..
    솔직히 컴퓨터 사양탓하지만 요즘 40만원이면 못하는 게임 없으니..업글이나 새로 조립한 사람은 카트 안할듯..

    2008/05/20 22:59
  12. 니프레딜  수정/삭제  댓글쓰기

    공지: 5월 21일 '인정사정 볼 것 없다' 청계천촛불문화제::::
    1부는 밤 8-10시(10시에 학생 귀가) 2부는 밤10-12:01.
    오는 5월22일에 예정된 미국 쇠소기 장관고시를 국민의 힘으로 막아냅시다.
    준비물: 초,종이컵,태극기,따뜻한 물과 겉옷,깔판,마스크.
    주위분들에게 많이 퍼뜨려 주세요
    국회 사이트에가서 이명박 탄핵 서명 민원신청하세요~~
    이명박 대통이 당선표가 11,490,389표 랍니다..드럽게도 많지만..위 득표수보다 많은 탄핵민원이 접수되면 국회에서 탄핵안이 발의될수 있답니다!!!
    당선된 2월초에 이미 미국 농림부 장관한테 쇠고기 관련해서 모두 ok 하는쪽으로 이야기가 끝났다는사실..공http://www.assembly.go.kr/

    2008/05/20 23:18
  13. 한가지  수정/삭제  댓글쓰기

    제가 보기에는 온라인게임시장에 새로운 시스템이나타나야 한다고 생각합니다..
    우리나라가 부분유료화로 아이템매니아등 게임거래사이트가 나타나 게임의의미를 돈으로 환산한다는 느낌을 들게하지요 그래서 전 스팀같은 서비스를 지양합니다 물론 스팀도 외국회사라 국내서비스가 막통이지만 유통사가 발벗고 뛰어들어 완전한글화등으로 다시 pc패키지시장을 부활시켯으면하네요 우리나라가 불법복제라는 문제때문에 정액제라는 결과적으로 소비자에게 불리한 제도를 만들었다고 생각하니깐요;; 그나저나 닌텐도DX 오타 아닌가 싶습니다

    2008/05/21 00:09
    • 더즈  수정/삭제

      좀더 다양한 유료화 정책이 필요한 것 같습니다. 이동통신사의 요금제가 매우 다양한 것처럼요...오타 맞습니다. 수정했습니다. 감사합니다 ^^

      2008/05/21 00:16
  14. 저도 한마디...  수정/삭제  댓글쓰기

    카트하려고 새로 컴터를 살수도 없고........들어가면 버벅대고........짜증만 나더이다.....

    그래서 아예 프로그램 자체를 지워버렸네요..... 무지개별장갑 손가락두개

    2008/05/21 05:12
  15. 예전피시방알바.  수정/삭제  댓글쓰기